Trabajo de 3D Max: Copa de Helado

Este es el último trabajo de la asignatura de Gráfica Digital y en el que nos alejamos de los programas de 2D para entrar en los complicados dominios del 3D, con el programa de Autodesk: 3D Max. El trabajo consiste en crear una copa de helado con las herramientas en 3D para luego realizar un render del objeto con las texturas puestas, ya con el render habia que realizar dos carteles sobre el helado en el Photoshop.

Realice la copa a partir de una forma plana y le aplique una generatriz para hacerla en 3D las bolas de helado son esferas en las cuales deforme las mallas para darles aspecto de derretidas con algunos modificadores. Tambien realice otros cuerpos de forma similar, una cuchara y una taza de cafe y luego les aplique texturas.

Copa-renderCuchara-wirefram

Render-taza-de-cafe

Lo siguiente era crear un plano como superficie, yo hice un mantel, y colocar las composiciones para hacer un render final asi que habia que buscar un composición y vista adecuadas para hacer el render  una vez escogido el plano renderizar.

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Por último con Photoshop había que hacer un cartel con los elementos y aplicarle algunos efecto, yo realice el cartel de un bistro y de una heladeria tipo años 50′.

Cartel-del-Bistro

Anatomía Humana

En este trabajo de dibujo teníamos que dibujar estructuras anatómicas como el esqueleto o los músculos.

Las posturas y dibujos estructurales de la figura humana nos sirven para aprender como se estructura el cuerpo humano en figuras simples y desde los esquemas más sencillos como cilindros y circulos vamos dibujando las estructuras hasta las más complejas, así podemos dibujar el cuerpo desde cualquier perspectiva o cercanía.

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Trabajo de Photoshop: Fotomontaje

Acabando ya el curso y con el tiempo en los talones, había que entregar este trabajo en el que demostramos el dominio adquirido del programa Adove Photoshop para realizar la portada de una revista llamada Arte y diseño por ordenador a partir de un fotomontaje realizado por mi, ademas del fotomontaje habia que añadir elementos compositivos y de destreza con el Photoshop, como titulares e imagenes secunadarias, ya que un fotomontaje por si solo no constituye una portada de revista.

Portada

El primer paso consistía en realizar la imagen básica y yo realice una mujer en llamas a partir de una foto real de una modelo:

Mujer

Lo primero que realice fue el fondo con el bote de pintura en dos capas y use el borrador para hacer unos pequeños matices, para dar una sensación de fundido a negro.fondo

Ya con el fondo hecho empece a jugar con los ajustes de la imagen de la chica para darle un efecto fuego y empezar a cambiar los efectos visuales con ajustes de capa y en el pelo realice un un efecto ígneo con un pincel, con las herramientas de exposición vamos dando pinceladas para dar el efecto de arder, depues lo difuminamos con un degradado transparente.

paso 1Lo siguiente es con las herramientas de sobreexponer pintamos en las iluminaciones por los bordes  y las zonas deonde le da la luz para tener un efecto de al rojo vivo por todo el cuerpo, lo que resalta en un brillo rojizo.

paso 2

Lo siguiente ya es aplicar las llamas sobre la mujer y perfilar la composición final del fotomontaje, con las fusiones de capa en modo trama ponemos diferente imágenes de fugo sobre la mujer, modificándolas y haciendo que encajen con partes de su cuerpo y con una máscara de capa quitamos las partes que no encaje en la imagen, en el cabello es donde más cuesta de encajar y hay que jugar un poco con el difuminado.

paso 4

Por último, para dar el ultimo ajuste a la imagen hice balances de color y otros ajustes y quedo un efecto mucho más visual y acabado.

paso 4

Después, había que añadir un dibujo escaneado y un objeto del Illustrator , asi que cogí los de una práctica anterior:

moguri-colorEl ultimo paso fue ir probando diferentes composiciones para que los elementos tuvieran una proporción y composicin adecuada para la portada y busqué diferentes tipografías y colores para los titulares que encajaran bien con la imagen de fondo, ademas de documentarme viendo otras portadas de revistas, así pues use los dibujos que no tenían nada que ver con la mujer de fuego para crear los titulares.

Arte-y-diseño

Práctica 19: Operaciones Boleanas en 3D.

Está es la segunda práctica de 3D Max y aquí a partir de lo que vimos anteriormente con la creación de formas, aplicando unas operaciones boleanas podemos modificar el objeto inicial, consiguiendo quitar o añadir estructuras. Hicimos un cenicero a partir de un cilindro y le restamos otro cilindro en el centro, luego pusimos dos cilindros cruzados en posición horizontal y tambien los restamos quedando asi esta estructura, luego le aplicamos alguna textura de metal y vidrio en mi caso.

cenicero-wireframe cenicero

Práctica 18: Creación de objetos 3D. Wireframe

Ya entramos en el compicado mundo del 3D, sin duda el más complejo de todos los hemos visto. Empezamos a ver el programa de Autodesk 3D Max, esta totalmente en ingles y la interfaz es dificil de usar en comparación con Adobe.

Este programa funciona por cordenadas tridimensionales, asi que que hay que saber bien donde se van a crear los objetos, te 3D Max te permite ver los objetos que crea desde cualquier perspectivas y se ve en 4 ventanas las diferentes vistas.Formas-básica

En esta práctica veremos como se crean los objetos en 3D, con la opción Create podemos seleccionar diferentes tipos de elementos para crear: básicos, lineas, compuestos…

Lo primero es introducir las coordenadas donde lo vamos a crear, luego ponemos las medidas que ha de tener y por último le damos las características de los segmentos que tendra. Todo esto viene determinado por el wireframe, esto es una maya de renderización del que resulta una imagen semitransparente, de la cual solo se dibujan las aristas de la malla que constituye al objeto; una imagen en wireframe solo tenemos que tener en cuenta las posiciones de los puntos en el espacio tridimensional y las uniones entre ellos para formar los poligonos.

wireframe

Red de Wireframe

Lo objetos básicos que se pueden crear suelen ser cuerpos poligonales sencillos como cubos, conos o cilindros aunque hay algunos más complejos, podemos ver las imagenes tanto en wireframe con sus conexiones como los objetos con superficie y sus mayas.
wireframeFormas-básicas-a-color

Práctica 16: Ajustes fotográficos y de color.

En esta práctica hemos aprendido a utilizar los ajustes del Photoshop para usarlos en elementos concretos y en diferentes capas para asi darles una apariencia diferente.

A partir de una foto he empezado aplicandole un filtro de blanco y negro, despues con el pincel he seleccionado las partes que me interesaban, los labios y la rosa, haciendo una mascara para que se vea el color rojo, de esta manera tenemos la foto en blanco y negro con una parte de color que nos interesa, tambien le añadi un filtro fotográfico con un color rojizo para acentuar los contrastes y detalles de la piel y cambiar el color del ojo.

Foto1    Mujer con Rosa

Despues he añadido el título Rose con la herramienta de mascara de texto con una tipografía caligráfica que encajara bien con un anuncio de perfume, y usé una imagen en primer plano de pétalos de rosa que encajara con el tema de manera que se puede mover la imagen del contenido de texto sin mover la posición del texto. Luego con la mascara de texto hice un subtítulo a modo de marca para el perfume, en el que baje los niveles para acentuarlas sobre la propia foto.

Mujer con Rosa y Títulos

Por último, le añadi una imagen de un perfume para acabar de perfilarlo como anuncio y lo interpuse entre la capa de la imagen y los filtros para darle el efecto de blanco y negro con un efecto de trasparencia sobre la rosa y forme una linea compositiva con los labios, la rosa y el perfume para darle un cariz sensual.

Anuncio Perfume

Práctica 15: Dibujos con Photoshop

En esta práctica he hecho un dibujo a mano con lápiz y los he escaneado en alta calidad para conservar los detalles del dibujo.

Con el programa Adobe Photoshop he aprendido a aplicar mascaras de ajuste y he modificado los niveles y el umbral para saturar las lineas del dibujo, después con  el bote de pintura les he aplicado un color base sobre el que he pintado las sombras con las herramientas de pincel con baja dureza y con un modo de fusión para que no tapara las lineas del dibujo original y se pudieran ver las sombras hechas con lápiz.

He hecho dos dibujos uno es un Moguri de la saga de videojuegos Final Fantasy  y el otro es de un anime llamado Digimon.kyubimon

moguri-color    moguri

Práctica 14: Cudrícula de pixeles: Terra

Esta es la segunda práctica hecha con Photoshop, en la anterior vimos la herramienta más básica de selección, en esta práctica vemos más a fondo como funcionan realmente los píxeles, que son la idea era realizar una rejilla modular  y formar una imagen a partir de rellenar los recuadros de la cuadícula y formar píxeles.

Muchos de los videojuegos de los formatos de 16 bits para abajo estan basados en el principio de los mapas de bits sencillos, aunque en realidad todos los monitores funcionen con bits, a partir de esta idea realice dos imágenes de un videojuego de la NES: el Fina Fantasy VI y realice a uno de sus personajes en una cuadricula de píxeles.

Avance a una idea y realice un modelo vectorial con la rejilla que simula un mapa de bits, formando un personaje de consola de 16 bits.

Terra Menu

Terra Menu cara